"2" KillZone

الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.

Mr.Engineer

¬°•| عضو شرف|•°¬
إنضم
3 أكتوبر 2007
المشاركات
2,112
العمر
34
الإقامة
[ United Arab Emirates ]
بسم الله الرحمن الرحيم


Killzone-2_UK_BOXboxart_160w.jpg


الناشر :Sony Computer Entertainment
المُطور : Guerrilla Games / SCEE
النوع : منظور الشخص الأول / تصويب !
تاريخ الإصدار : 2/2009
بقلم : SPIDEE - Revolver Ocelot


ملحمٌة أسطورية زخرفت اسمها على جُدران التاريخ ! , زئير إطلاق النيران سمعه كل لاعب من عُشّاق الـ FPS , نعم ! , لو لم يكن هناك من ألعاب الـ FPS غير هذه لكفى ! , أعزائي الكِرام لكقد كنتم معنا في المعارض و المواسم السابقة التي كانت مليئة بتفاصيل أدق و أدق حول تلك الأسطورة القادمة و حتى شهر 9 الماضي ظهرنا عليكم بتفاصيل طور الأونلاين و نظام الـ Co-Op و ما إلى ذلك من تصريحات جديدة لسوني حول هذه اللعبة , ها قد وصلنا إلى مسكِ الختام لتسطرَ أقلامُنا أدق و آخر التفاصيل حول الأسطورة القادمة, في عام 2005 كانت بداية الإعلان عن هذا الجزء و بالتحديد في الساحة الكُبرى ألا و هي ساحة E3 , نعم إنها البداية و يا لها من بداية حين تم إصدار أول عرض رسمي للعبة , في ذاك الوقت من الزمان لم يتوقع اللاعبون الكثير من هذا الجزء , و لكن سرعان ما تغييرت نظراتهم إلى الأمر بشكل منطقي و دقيق , يرجع السبب لذلك في أن العرض الأولي للعبة لم يكن دقيقاً بما فيه الكفاية حيث وضح آثار للعنف بين منظمة ISA و جنود الـ Helghast , شهد ذاك العرض تدير لعديد من المروحيات و الطائرات و سيارات الـجيب في منتصف المدينة , الجثث كانت ملقاة في كل مكان على حدة و آثار الدماء حتماً كان لابد من وجودها , لهذا لم يكن العرض مفهوما إلى حدٍ كبير كعرض أول للعبة و لكن بعد ذلك تمت ترجمته في الأذهان , لم يكن هناك داعٍ إلى التطرق إلى الذكريات القديمة لتلك اللعبة بقدر ما نريد تبيين كل شيء في هذا الموضوع كاستعراض ختامي يليق بتلك الأسطورة , الشركة المطورة Guerrilla Games أشارت إلى ان هذا الجزء سيكون فخراً لجهاز الـ PS3 و لاعبي الـ FPS في آنٍ واحد و ستكون اللعبة من اروع مما قُدّم في تاريخ تلك النوعية من الألعاب , Hermen Hulst هو المخرج المدير الخاص بشركة Guerrilla كان مرتاداً أحد أستوديوهات اللعبة و قد أجريت معه مقابلة و لكنها لم تعرض لدينا كاملة للأسف و من ضمن ما ذكره الكاتب في IGN مقولته التي أشار فيها لوجود تريلير جديد و ختامي للعبة سيظهر قبيل الإصدار الرسمي للعبة في بداية شهر فبراير ! نتمنى أن يكون ذلك العرض خاصاً بطور الـ online و لاسيما أن العروض التي ظهرت في الأيام الأخيرة كانت تهتم بجانب القصة فقط , البعرات التي دائماً ما تقال أثناء سير المعركة حتماً لابد منها و لكن لن تكون مثل سائر ألعاب الـ FPS هي عبارات ثابتة و معروفة بل ستتغير مع تقدمك في المراحل و بأصوات مختلفة حيث تم إعتماد أكثر من 100 عبارة مختلفة لكل من طور القصة و طور الأونلاين ستساعد اللاعب في التغلب على الظروف الحربية المختلفة بل يمكنك إطلاقها لتوجيه فريقك مثلاً أو لتغيير السلاح و قس على ذلك




من ضمن التفاصيل المادية التي قدمها لنا Herman عرض جديد و رائع يختص بطور القصة يشمل عواصف من النيران و إنهيار للجسور و المباني الشاهقة ! ناهيكم عن الصواريخ و القنابل اليدوية تختلف طبيعة البيئة الخاصة باللعب في هذا العرض عن سائر العروض إذ ركز بشكل كبير على التدمير الجماعي بين كل من الفئتين المحاربة , في Killzone 2 سيتاح للاعب أن يتجولَ بمدن كثيرة مما سيجعل في متابعة المراحل أمر ممتع و شيق للغاية , نستنتج من الكلام السابق أن عمر اللعبة لن يكون قصيراً أبداً , و هذا ما اعتدنا عليه من سوني , ننصحكم بالمشاهدة العرض سيعجبكم كثيراً , إذا تطرقنا للحديث عن قصة هذا الجزء سنجد كما ذكرنا أعلاه عبارة عن حرب نشبت بين كل من الـ ISA و هي منظمة تُدار من قبل عدد من الدول و جنود شركة أخرى و هم الـ Helghan , قصة اللعبة باختصار شديد تتتمثل في دورك أنت الـ ISP الذي تحت قيادة الامبراطور Visariسيرسل أسطول من السفن لجزر الـ Helghan , و ذلك لمحاولة الاستيلاء عليها بشكل دائم و سرعان ما تنشب المعارك بين هاتين الفئتين بشكل مروع و تُهدر الدماء , اللعبة تدور أحداثها في المستقبل البعيد لذلك فهي تعتمد بشكل كبير على الخيال العلمي .

killzone-2-20081203113734143-000.jpg


في هذا الجزء لن يكون Jan Templar عضواً في منظمة الـ ISA , و قائد من قاداتهم و هو باختصار شديد شخصية من ضمن شخصيات الجزء السابق و قفد وقف ضد الـ Helghan في الجزء السابق , إذا لن يكون متواجداً في هذا الجزء , و كما أشار Jan Bart مخرج اللعبة , أن فريق عمل اللعبة يحتاج إلى دمج شخصية جديدة ضمن سرد أحداث القصة , و لاسيما أنك ستواجه مهمات ذات أهداف معينة مثل التقنيص و وضع الافخاخ و تشغيل القنابل المؤقتة كما سنأتي في تفاصيل باق الموضوع , ما زال للحديث بقية فكونوا معنا أيهة الأحبة الكرام ..بدأ الكاتب في موقع IGN يتحدث تجربته للديمو من خلال سيره بالمراحل الخاصة به , الذي يتكون من 5 مراحل متقطعة من اللعبة , المهمة الأولى في الديمو و التي تُدعى بـ Corinth River هي نفسها التي ظهرت في العرض الخاص بمعرض E3 لهذه السنة تحت قيادة Sev و فريقه الذين ينتموا لـلـ ISA و ستكون المهمة مركزة على مشاحنة بين جنود sav و حشد من الأعداء باستخدام أعيرة بدائية نسبياً مقارنةً بالتي ستستخدم في المراحل المتقدمة أشار السيد Jan بعدم شعور اللاعب بالملل كلما زاد قتله للأعداء بخلاف ألعاب الـ FPS الأخرى و بعد أن يقضِ اللاعب نصف اللعبة بنجاح سيشعر أنه قد دخل إلى لعبة أخرى بمجرد استئناف الجزء الثاني , جاء أيضاً في المؤثرات الخاصة بالجنود سيتلائم أوضاعم تبعاً للبيئة المحاكية للعب ففي حال إطلاق الصورايخ سيتخذ الجنود أوضاع خاصة حتى يتفادوها و في حال انتشار الغازات السامة سيضعون الأقنعة الواقعية لذلك , اللعبة لن تخلو من نظام الأسر ففي بعض العروض سنلاحظ أحد جنود الـ ISP يقوم بتهديد جندي أخر على أي يخضعه أرضاً , في نفس تلك المهمة ستوكل 2 من اصدقائك بتفجير جسر ما , سنتقل التحكم لك بأحدهما و تقوم بتفجير الجسر الخاص بالعدو بمجرد تفجيره ستنه المهمة الأولى بنجاح , حتى تقوم بالتستر على زملائك من أنظار و العدو ستضطر إلى رمي قنابل دخانية من مسافة بعيدة حتى تشتت أنظار العدو و لا يسمح لهم برؤية زملائك في وضع الزحف على الأرض و بعد رمي القنبلة ستقوم بتلقينهم بعض الأوامر و من ثم يتحركوا إما هرباً من الأعداء أو هجوماً عليهم بسلاح معينٍ , سلاح السكين لابد من وجوده و له فائدة متميزة بالفعل إذ يمكنك استخدامه في التخلص من أحد الأعداء طعناً من الظهر دون إحداث أي ضجة

killzone-2-20081203113753799-000.jpg


السيد Rob Heald أحد أعضاء فريق عمل اللعبة و المسؤول عن الجرافكس أشار إلى ان اللعبة تطورت بشكل كامل عن الجزء السابق إذ لا مجال للمقارنة بين هذا الجزء بين سابقه من حيث الشخصيات و الجرافكس و المرثرات و الموسيقى - كما سيأتي لكم بعد قليل - و الفضل يعود في ذلك إلى قدرات الوحش الهائلة إلى أن الـ PS3 جهاز قوي و يمكننا التطوير عليه بسهولة و يسر , شخصيتك في اللعبة ستحاول بكافة الطرق و الوسائل إلى التكيف على الوضع الذي تعيشه من خلال بيئة اللعب , في المراحل المتقدمة من اللعب اشار السيد Rob بإمكانية معرفة مواقع اختباء العدو فمثلاً إذا كان يختبىء خلف منصة أو عامود سيشار لك بذلك لكنه ربما يكون قد وضع لك لغماً أو فخاً حتى تلقَ حتفك , عنصر الذكاء الاصطناعي لابد من وجوده في لعبة عملاقة مثل kill zone ! , ستضطر أحيانا ً غلى القفز من فوق الأسوار الحديدة بطرق تحكمية معينة و التي تناسب الـ DualShock 3 من خلال أذرع الأنالوج و هذه من ضمن العناصر الإيجابية الت أضافتها الشركة المطورة SCEE كما سنشرح لكم بعد برهة من هذا الموضوع , في اللعبة - و كما ذكرنا في بداية الموضوع - ستدور في عدة مدن من مختلف أنحاء العالم مما سيجعل من الأمر متعةً خاصة و لاسيما لعشاق الترحال و التنويع , لحسن الحظ في اللعبة أن لكل شخصية أسلحة خاصة و تصرفات و أصوات و ما إلى ذلك من عناصر جمة لا تكاد أن تحصى ! , الثنائيات الرائعة رغم نشوب جو النيران التي لا ترحم و لا تبقِ حياً ستتمكن من استخدام الحركات الثنائية مع زملائك مثل أن تقوم أنت مثلا ً بالزحف على الأرض و تضرب العدو في قدمه فيُكمل زميلك عملية قتلة برصاصة أخرى و ذلك بشكل تلقائي من زميلك ! , عنصر الاستجابة سريع و متميز فعلاً ,

killzone-2-20081203113730971-000.jpg


من ضمن الأشياء التي ركّز عليها Rob في حديثه اختلاف أشكال الجنود من حينٍ إلى آخر و الأسلحة تختلف حسب المراحلة و حسب المعركة, أشار كذلك إلى المهمة الثالثة في اللعبة و التي تُدعى بـ Visari Square و الهدف منها مقاتلة جنود العدو حتى يتسنى لك الاستيلاء على هذا الميدان الخاص بهم ,وبالحديث عن الاجهزة فأن شركة Guerrilla تحاول غمس اللاعبين أكثر في الجيم بلاي من خلال استخدام قدرات الـ DualShock فمثلاً من خلال الامساك بزري الـ L1 والـ R1 وادارة العجلة على عكس عقارب الساعة فقد تمكنت من التلاعب بأجهزة التحكم ببعض الأنابيب هناكوتمكنت من فتح بعض الابواب والسماح لقواتي بالتقدم الى الداخل ولم تكن هذه هي لغبة الاشارة الوحيدة في اللعبة التي استخدمتها ففي مرحلة اخرى في اللعبة تمكنت من استخدام لغة الاشارة في تركيب بعض القنابل وذلك من خلال تحريك جهاز التحكم الى عدد من الاتجاهات وعندها اصبح بأمكاني الذهاب الى مكان آمن وتفجير القنابل في الوقت الذي اريد ولقدر رأيت بانها كانت طريقة ممتازة لأستخدام خاصية الاحساس لدى جهاز التحكم وقد كانت ذات فائدة عندما كنت احاول ازالة التهديد القائم بواسطة قذائف الـ mortar القادمة من الاعداء ...وبينما كنت اواصل التقدم من خلال مراحل اللعبة فأنني تعرض لصدمة من مدى التفاصيل في الـ Helghan world حيث كانت كل الزوايا مليئة بالتفاصيل وكانت في الغالب عبارة عن تفاصيل عسكرية واشياء تدل على انتاج عسكري ضخم مع ملاحظة غياب للتفاصيل الفنية والثقافية عن عالمهم وبحسب Jan Bart Van Beek وهو المخرج الفني لـ Killzone 2 فأنه يقوم بأن فريه استوحى الفكرة الفنية لعالم الـ Helghan من خلال النظر الى بعض الانظمة الدكتاتورية والاستبدادية في العالم خلال القرن العشرين حيث يقول : " نظرنا الى نظام Stalin في روسيا و Hitler في ألمانيا و Mao في الصين وكل هذه الانظمة الاستبدادية التي تتمتع بأقتصاد كبير وثقافة عسكرية " هذا ما قاله المخرج الفني وكما انه اوضح بأنه لم يكن يريد ان ينسخ هذه الصور مباشرة من العالم الواقعي ويدخله الى عالم الـ Helghan حيث يقول : " لقدر بدأنا في البداية بالنظر الى أماكن مثل Hong Kong والتي تعتبر منطقة غنية وفقيرة في نفس الوقت والتي تعتبر منطقة لا تزال تتطور بشكل مستمر حيث احببنا فكرة ان تكون الدولة غنية ولكنها لا تزال على حافة الفقر ولكنها في نفس الوقت قادرة على السيطرة على الوضع " وقد بدا هذا الكلام مطبقاً على بعض القسام التي رأيناها من المدن حيث كانت بعض القسام من المدن تبدو عليها الفقر حيث كانت المنازل مبنية بشكل هش حيث يبدو بأن سكانها بنوها من اي شيء تمكنوا من وضع ايديهم عليه ... حيث أن الـ Helghast على ما يبدو ركزوا اكثر على بناء قوية عسكرية كجزء اساسي من ثقافتهم بينما تم اهمال كل شيء آخر تقريباً .

killzone-2-20081203113744033-000.jpg


و بأكثر من طريقة واحدة فانه يمكن ان نقول الشيء نفسه عن الـ Helghast بأنفسهم وذلك من خلال النظر الى تنوع انواع الجنود في اللعبة حيث هناك الجندي الكشاف من الـ Helghast والذي يكون له زي مميز وغالباً ما يكون مسلحاً بسلاح القنص أو الجندي الهجومي المعروف والذي يكون مدججاً برشاش آلي أو بقاذف قنابل فكل شيء تم تصميمه ليعطي أكبر ضرر في ساحة القتال وحتى لدى الفرق الطبية للـ Helghast ... حيث اوضح المخرج الفني Jan بأن الفرق الطبية لن تكون مثل الفرق المعروفة حيث بدلاً من التركيز على انقاذ حياة الجنود المصابين سوف تكون الفرق الطبية هنا مركز على اعادة الجندي بأسرع وقت الى ساحة القتال حيث سوف تلجأ الفرق الطبية هنا الى بتر الاعضاء المصابة بدلاً من علاجها لكي يعود الجندي مرة اخرى الى القتال . وبأبعاد النظر عن هذه التفاصيل الفنية فأن لعبة Killzone 2 تقدم لنا الكثير من اللمسات من ناحية الروسم والتي تبدو رائعة والتي وضعها الفريق المطور للعبة من اجل اضافة المزيد من الواقعية الى الجيم بلاي فمثلاً فقد تم اهدار الكثير من الوقت على جعل كل بيئة في اللعبة قابلة للتدمير وعلى جعل كل عملية تدمير لها تأثير بشكل عام وكلي على باقي اللعبة وقد اوضح Hermen بان فيديو الـ Demo الذي عٌرض في عام 2006 ركز على اهتمام شركة Guerrilla بتدمير الجدران وخرج الجدران بواسطة العيارات النارية والمزيد من العمليات التدميرية في ذلك الفيديو وكما انهم ركزوا في نفس الوقت على حركة الرصاصة او اي شيء آخر يمكن ان يقوم بالتدمير وتوازنها مع الشخصية وحركته حيث تم بناء نظام استجابة للحركة جديد كلياً في اللعبة حيث سوف يدمج بين حركة الشخصية وحركة الرصاصة التي اطلقها ومدى الضرر الذي سوف تسببه هذه الرصاصة والنتيجة هو ان كل رصاصة سوف تطلقها سوف تكون ذات تأثير مختلف عن الأخرى بحسب الحركة التي تؤديها وهذا سيكون سارياً على الـ Helghan والـ ISA معاً ...


killzone-2-20081203113747096-000.jpg



وقد تبين هذا لي خلال تقدمي في اللعبة والقيام بهجوم على برج مضار للطائرات حيث رأيت أحد جنود الـ ISA يتعرض لطلق ناري بينما كان يقوم بتوفير غطاء من الرصاص أو ما يعرف بالـ covering fire وقد كانت قوة الطلقة ذات تأثير رائع حيث القت به بسرعة على الارض بنما كان لا يزال يطلق النار فتوجهت رصاصاته الى الجدران المجاورة واحدثت فيها بعض الثقوب وهنا رأيت بأن التجاوب كان عميقاً وواقعياً وكان مناسباً وملائماً جداً بالنسبة للأحداث التي كانت تدور أمامي وكما تم اعطاء الكثير من الوقت للتفاصيل الصغيرة التي غالباً لا ينتبه اليها اللاعب مثل الملابس المحترقة وطريقة جريان المياه والغبار والدخان في اللعبة ... فيقول Hulst بان كل جزء من اللعبة من الاصوات الى الحركة يجب ان يكون مناسباً لغمس اللاعب أكثر في اللعبة وغمسه في المراحل التي سوف يلعبها ويقاتل فيهاولكن في النهاية تبين بان ما رأيته لا يتعدى ان يكون الا مجرد السطح الخارجي للتقنيات التي تم دمجها في لعبة Killzone 2 فبحسب السيد Arjan Brussee وهو مدير فريق التطوير في شركة Guerrilla فأنه يقول بأن الفريق قد بنى محرك للـ rendering في اللعبة ذا قدرات عالية حيث يقوم هذا المحرك بدمج ثمانية طبقات مختلفة من الصورة قبل وصولها بشكل نهائي الى عين اللاعب وقد تمكن من ايضاح رأيه من خلال اغلاق ما يعرف في عالم البرمجة بالـ Z buffers حيث اغلق كل الطبقات الاضافية وذلك من اجل ان يرينا كل العوامل التي تم استخدامها في بناء اللعبة وبعدها قام بعرض الصورة النهائية في حين تم دمج كل هذه العوامل

killzone-2-20081120030937354_640w.jpg



وكما اوضح Arjan بان الاضاء وتقنية التمويه تم استخدامها على كل اجزاء الشاشة وذلك من اجل جعل دمج جميع الطبقات معاً أمراً ممكناً وقد شدد Arjan على ان محرك اللعبة كان قوياَ وذا تفاصيل شديدة حيث يقول بأن لكل pixel سرعة مخصصة له ... وانه ليس مجر تأثيرات على الصورة بل أنه تم استخدام المحرك والتقنية على كل جزيء صغير من اللعبة وانه تم استخدام التقنية من اجل الانفجارات ومن اجل اضفاء التمويه على حركة الشخصية وان هذا كله سوف يضيف حساً اعمق للعبة ,وهناك الكثير في محرك Killzone 2 غير الـ rendering والتأثيرات على الشاشة بل في الوقاع فأن Arjan اوضح بأن كل مركب يظهر في اللعبة هو مرتكز فقط على الـ SPUs وذلك من أجل الابقاء على الـ framerate بـ 30 FPS ... وخلال المعارك الصغيرة فأنه مجر واحد او اثنين من الـ SPUs سوف تتكفل بأغلب العمل ولكن خلال المعارك الكبيرة والانفجارات الهائلة فأن جميع الـ SPUs الستة سوف تكون قيد العمل من أجل موازنة جميع العناصر معاً ومن المفاجئ فأنه في اعنف القتالات في اللعبة اوضح Arjan بأنه لم تتجاوز قدرة الاستخدام للـ SPU الواحد أكثر من 60% وهذا سوف يضمن بقاء الـ framerate بقوة في اللعبة وقد اوضح Arjan بان كل شيء في اللعبة من الاضاءة الى العدسات الداخلية الخاصة بتأثير الانعكاسات الى الشظايا الصغيرة المتطايرة من الجدران والتي سوف تصطدم بالأرض بشكل واقعي فأن كل هذه الاشياء سوف تجري على حسب الانفجار الحادث في ذلك الوقت .وماذا ايضاً ؟ فأن كل اضاءة في المرحلة سواء كانت هذه الاضاءة فردية ام انها اضاءة صادرة عن ملابس جنود الـ ISA او أم مناظير جنودالـ Helghast فانها كلها اضاءات حقيقية وسوف تضيء لك طريقك بالفعل في اللعبة وهذا يعني مثلاً بأنه في حال كان هناك احد جنود الـ Helghast ولديه تلك المناظير المضيئة التي تجعل وجهه مضيئاً فأن هذا الضوء الصادر منه سوف ينعكس بالفعل على الجدران والادوات القريبة منه ...

killzone-2-20081120030933372_640w.jpg


وفي خريطة واحد تم بنجاح ادخال اكثر من 200 ضوء منفرد بالأضافة الى التفاصيل الدقيقة وتقنية الطبقات وكما اوضح Arjan بان كل مضلع في اللعبة سوف يكون منفرداً ويعمل بشكل منفرد حتى اذا اصابة احدى هذه المضلعات طلقة فأنها سوف تستجيب بشكل دقيق مع الطلقة وهذا يعني بأن مكان الحفرة التي سوف تحدثها الطلقة سوف يكون دقيقاً جداً ويعني بأنه هناك الكثير من التفاصيل التي لن ينتبه لها اللاعب بينما يقوم بالركض واطلاق النيران بجنون ومن هذه العوامل التي لن ينبه لها اللاعبون ... هي الملابس المحترقة وجريان المياه والدخان والغبار ... و بالأبتعاد عن عوامل الرسم واستخدام الـ SPU من اجل جعل اللعبة رائعة فان شركة Guerilla قد عملت بشكل جدي من أجل ان تحظى اللعبة بتقنية سمعية عالية في اللعبة فقد اوضح Mario Lavin وهو مخرج الاصوات في لعبة Killzone 2 حيث اوضح بأن الاكشن الذي سوف يحصل في اللعبة سوف يكون مدعوماً بنظام صوت قادر على التكيف و 7.1 surround sound وهذا يعني بكلمات أكثر وضوحاً بأن كل المسيقى في اللعبة سوف تتجاوب مع الاكشن الحاصل على الشاشة وانه مع اللحظات الهادئة فأنه سيكون هناك مسيقى هادئة تتكيف مع الوضع على العكس مع اللحظات الصاخبة وكما ان Lavin قد ربط بين اللعبة والمسيقى في اللعبة حيث سوف تتناسب اللحظات مع المسيقى حيث صممت خصيصاً لتكون كذلك ,وبحسب Lavin فإن السيد Joris De Man وهو الملحن لمسيقى لعبة Killzone 2 ارد ان يكون هناك في اللعبة الوان مختلفة بقدر الامكان لأنه اراد لمسيقاه بان يكون لها تأثير على اللاعب وطريقة تحركه ودخوله الى المناطق في اللعبة وبالأضافة الى المسيقى في اللعبة فأن De Man و Lavin ارادا ادخال ما امكن من التأثيرات الصوتية الى اللعبة من أجل ان تكون اللعبة مميزة عن غيرها ونتيجة لهذا فان Lavin قام بتسجيل اصوات الرياح وبأكثر من طريقة واحدة وذلك من اجل مساعدة فريقه من اجل تكون صوت كارثي او صوت متناسق مع الاماكن المفتوحة وكما كان عليه ان يتعامل مع اصوات الاسلحة ويجعلها متأثرة ومختلفة عندما تطلق داخل المباني وخارجها ومع دمج كل هذا مع باقي العوامل الصوتية مثل أخذ Brian Cox دور التمثيل الصوتي للأمبراطور Visari في اللعبة فان التجربة الصوتية في لعبة Killzone 2 سوف تكون رائعة , ي حال إطلاق النار عليك سيتغير لون الشاشة إلى الأحمر كما في COD على سبيل المثال و لكن في KILL ZONE بطريقة أخرى و بفلسفةٍ أخرى , إنها فلسفة الإبداع , فلسفة SONY ! , أعزائي الكرام ها قد وصلنا إلى ختام الموضوع راجين من المولى عز و جل أن نكون قد وفقنا في كتابته و أنه نال على استحسانكم

SPIDEE - Revolver Ocelot

و السلام عليكم و رحمة الله و بركاته ...

 

♦L♦

زعيم المبدعين
إنضم
27 أغسطس 2008
المشاركات
4,828
الإقامة
.♣In The Sadness♣.
يارجال ياخي حمستني والله اللعبة طرررررررررررررر
.
بس لو عندي بيزات آخذ PS3 ماشيء فلوس مصفر ×_×
.
KillZone لعبة مالها مثيل
.
أنزين تعرف اللعبة الجديدة مال ميتيل جير واللون الأخضر
.
مامحتشرين وحلتهم لله تعرف على شو بتنزل اللعبة
.
آخر شيء طلعت على ال IPhone ×_× يعني أنساها
.
أسميهم خبلوبنا ×_×
.
تسلم على الموضوع الطر
.
تستحق مني خمس نجوم
.
ماعرف شو السالفة يوم أريد أقيمك يطلع لي هذا الكلام ×_×
.
يجب ان تضع للبعض سمعات قبل أعطائها ل صانع الأوهام مرة أخرى ×_×
.
السموحة ^_^
 

السَعيدي

<font color="#ff0000">¬°•| إداري سابق|•°¬</span></
إنضم
21 سبتمبر 2007
المشاركات
9,912
الإقامة
توام


ما شاء الله عليك اخوي

صج انك مبدع ودوم مواضيعك طرررررررررررررر

يعطيك العافية
وما ننحرم من جديدك


 

Mr.Engineer

¬°•| عضو شرف|•°¬
إنضم
3 أكتوبر 2007
المشاركات
2,112
العمر
34
الإقامة
[ United Arab Emirates ]
يارجال ياخي حمستني والله اللعبة طرررررررررررررر
.
بس لو عندي بيزات آخذ PS3 ماشيء فلوس مصفر ×_×
.
KillZone لعبة مالها مثيل
.
أنزين تعرف اللعبة الجديدة مال ميتيل جير واللون الأخضر
.
مامحتشرين وحلتهم لله تعرف على شو بتنزل اللعبة
.
آخر شيء طلعت على ال IPhone ×_× يعني أنساها
.
أسميهم خبلوبنا ×_×
.
تسلم على الموضوع الطر
.
تستحق مني خمس نجوم
.
ماعرف شو السالفة يوم أريد أقيمك يطلع لي هذا الكلام ×_×
.
يجب ان تضع للبعض سمعات قبل أعطائها ل صانع الأوهام مرة أخرى ×_×
.
السموحة ^_^


شكرا لك اخوووي

ماعليه خيرها في غيرها ^_^

وتسلم عــ المرور
 

Mr.Engineer

¬°•| عضو شرف|•°¬
إنضم
3 أكتوبر 2007
المشاركات
2,112
العمر
34
الإقامة
[ United Arab Emirates ]


ما شاء الله عليك اخوي

صج انك مبدع ودوم مواضيعك طرررررررررررررر

يعطيك العافية
وما ننحرم من جديدك





الله يعافيك اخووي

وشكرالك عــ الرد و عــ المرور ^^"
 
الحالة
مغلق و غير مفتوح للمزيد من الردود.
أعلى